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O que é o metaverso tratado no SXSW?

Conceito em construção é aposta no futuro das experiências digitais, inclusive para marcas

Thaís Monteiro
16 de março de 2021 - 11h49

 

Games como Roblox e Minecraft ajudam a explicar o metaverso (Crédito: Reprodução/Roblox)

Popularizado nos games, o metaverso é um dos conceitos que permeia algumas das palestras e painéis do SXSW, envolvendo players como Facebook, Minecraft, Columbia Records, e, é claro, as empresas que produzem as tecnologias necessárias para que a inovação aconteça.

Mas, afinal, o que é o metaverso? De acordo com Rodrigo Terra, co-fundador e Chief Technology Evangelist da Arvore Immersive Experiences, é uma “camada que permeia nosso universo físico, gerada por novos ambientes computacionais, onde pessoas se conectam e manifestam uma versão virtual de suas personas, podemos realizar qualquer atividade intelectual e social”, define.

O termo foi cunhado no romance de ficção científica Snow Crash: A Novel, de Neal Stephenson, em que o personagem principal vive uma vida no virtual, interagindo através de um avatar. Segundo a definição geral, o metaverso replica a realidade através de dispositivos virtuais e digitais.

Os games auxiliam na explicação do que é um metaverso, mas Terra diz que o conceito ultrapassa as plataformas de conteúdo, “seria a conexão entre todas elas e uma forma de transitar assim como é no nosso mundo físico. Portanto metaversos não são apenas game, ou plataformas, mas a interoperabilidade, o cruzamento, a mistura e o trânsito livre entre suas partes, que podem ser games, ambientes de treinamento, espaços de educação, bem-estar, áreas de bate-papo, etc”, diz. Ou seja, um metaverso seria a união de vários ambientes, incluindo os universos dos jogos, em que o usuário poderia transitar sem a necessidade de deslogar, com um mesmo avatar que represente sua personalidade.

Portanto, o metaverso ainda não é algo estabelecido, mas em construção. Terra acredita que os jogos Roblox e Minecraft são os mais próximos desse conceito, pois permitem a criação de um mundo pelo usuário e não uma realidade estabelecida pelo desenvolvedor do game. Além disso, a compreensão de um metaverso hoje precisa ter adicionado tecnologias exponenciais, como realidade aumentada, mista, inteligência artifical e as próprias tecnologias dos estúdios de criação de games. A inteligência artificial tem a capacidade de exponencializar e agilizar a criação desses mundos, não limitando essas atividades aos desenvolvedores.

“A vantagem quando falamos de metaverso é que as regras quem cria somos nós. Não precisamos seguir nenhuma lei natural porque é uma simulação e nosso cérebro é plástico suficiente para nos adaptarmos a novas regras. Podemos realmente explorar muito mais a imaginação, a criação para criar ambientes e experiências interessantes. É como nossa realidade, mas as regras da física não precisam ser aplicadas”, afirma Terra.

Presença de marcas
Algumas marcas, como Tinder, Engov, Trident e Fanta embarcaram na tendência e realizaram ações em servidores de games como Cidade Alta, do GTA, no Fortnite e outros games. A Adventures foi responsável por levar o bloco de carnaval do Tinder, apelidado de CarnaTinder, para o GTA, com shows de Luíza Sonza e Gloria Groove.

Para Conrado Caon, CTO da Adventures, o metaverso, enquanto mídia e espaço para experiências de marca, pode vir a ser benéfico para os anunciantes, pois ele permite que elas alcancem uma audiência maior por um custo menor, visto que o número de marcas nesses espaço ainda é considerado pequeno.

“É uma tendência que já abre muitas possibilidades em termos de ativações, se for bem executada. É claro que com o passar do tempo, saberemos com muito mais precisão quais estratégias funcionam melhor e geram mais resultado. É um mercado extremamente promissor e que tem muito a crescer, seja por meio da realidade aumentada, holografias ou games, visto o nível de digitalização a que nossa sociedade tem sido exposta por conta da pandemia”, considera.

Entre os desafios para realizar tais ações, Caon indica a pulverização do universo dos games, que faz com que as marcas tenham que gerenciar diversos canais (incluindo criadores de conteúdo, jogadores, times e streamers) para atingir o resultado desejado.

Segundo Raoni Azeredo, head de criação da SA365, segmentos como os de de materiais de construção, móveis, tintura e decoração, automobilístico e beleza, podem se apropriar mais da tecnologia. “Tendo em mente que os consumidores avançaram cinco anos na digitalização em semanas só no ano anterior, pensar e trabalhar no metaverso pode ser uma grande oportunidade para marcas e empresas promoverem uma experimentação de produto ou serviço de forma imersiva
e bastante próxima de seu público”, propõe.

De acordo com o executivo, empresas que buscarem agora a construção de solidez na sua experiência online
terão mais vantagens com relação aos seus competidores. “Nesse sentido, a solidez das experiências e jornadas digitais podem ajudar a entender os novos papéis de menos protagonismo das vitrines e portas para cima”, explica. Como pontos de cuidado, ele elenca esforço dos times de criação e tecnologia, principalmente com a chegada do 5G, que fortalecerá o relacionamento do público com a tecnologia, tornando a transição da experiência de ambas as realidades menos visível.

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