Sarah Bond, do Xbox, aborda o poder transformador dos games
Para a executiva da Microsoft, os games podem estimular o cérebro e mudar mentalidades, colaborando com a construção de um mundo melhor
Para a executiva da Microsoft, os games podem estimular o cérebro e mudar mentalidades, colaborando com a construção de um mundo melhor
Amanda Schnaider
17 de março de 2022 - 13h27
Uma das poucas mulheres em cargos de liderança nos games, Sarah Bond, vice-presidente corporativa de experiência e ecossistema de criadores de jogos no Xbox, da Microsoft, abriu sua apresentação no South by Southwest falando sobre o papel social dos games e como eles podem mudar o mundo.
“Na vida, todos temos o poder de imaginar e sonhar com um mundo melhor. Mas o que quero falar hoje é como passamos do sonho à construção”, afirmou a vice-presidente. Para ela, os jogos têm um papel fundamental nessa construção. “No Xbox, na Microsoft, gostamos de dizer que os jogos são uma força para o bem”, disse.
Apesar de os jogos serem considerados uma forma de diversão, para muitas pessoas eles significam muito mais do que isso. “Jogos têm essa natureza interativa. Eles também criam conectividade social. Portanto, têm um poder único de fazer algo que outras formas de entretenimento não conseguem”.
Alguns estudos clínicos mostraram que os games podem ser uma plataforma poderosa para curar a mente e o corpo (ainda que exista toda uma outra pauta científica em sentido oposto). Sarah ressaltou que as pessoas usam os jogos para lidar com a dor, e que eles servem tanto para cuidar do indivíduo, como para criar empatia para entender a humanidade como um todo. “É a combinação dessas duas coisas que pode realmente nos ajudar a construir um mundo melhor”. Para ela, os jogos, justamente por conta de sua natureza de interatividade, passam por todos os estágios da empatia.
Os jogos também têm sido usados na terapia para ajudar a melhorar a saúde física e mental das pessoas, segundo a executiva do Xbox: “Os jogos provaram ser muito úteis para distrair da dor e também alterar nossa percepção do tempo”, declarou, reforçando que os jogos também podem ajudar a desestigmatizar o bem-estar mental e a saúde mental, pois eles ajudando a entender a experiência das personagens que passam por problemas como perda e luto.
“Também amo como os jogos podem mudar a sua mentalidade”, afirmou, citando jogos que ensinam as pessoas a lidarem com as dificuldades, por meio do obstáculo e recompensa, como Elden Ring, Geometry Wars e Street Fighter II. Os jogos ainda ajudariam as pessoas a desenvolverem uma mentalidade de crescimento porque permitem diversas tentativas até o acerto.
A vice-presidente do Xbox ainda destacou que os jogos estimulam duas parte do cérebro. A primeira é o hipocampo, responsável pelo aprendizado e memória. “Jogar videogames realmente aumenta a plasticidade do seu hipocampo, especialmente jogos de plataforma 3D”. Os jogos também ativam as vias de recompensa no cérebro, que é a parte que produz sentimentos de recompensa e prazer. Também a parte de maior satisfação quando você completa uma missão”, argumentou.
Com todos esses benefícios dos games, Sarah não se mostra admirada com a movimentação de empresas que não são de games indo em direção à construção de mundos 3D interativos. “Eles esperam oferecer a seus clientes as mesmas experiências deliciosas que os jogos oferecem: ambientes 3D interativos, onde as pessoas inserem um avatar, podem interagir, ter uma experiência social, criar memórias e investir tempo e dinheiro”.
Para ela, o desenvolvimento do metaverso significa que todos os setores passam a ter a oportunidade de participar do lado bom dos jogos. Mas que para conseguir isso, não é tão simples quanto construir uma experiência envolvente. “Temos que promover a inclusão em escala global. E esta é uma lição e uma visão que levamos muito a sério na indústria de jogos e no Xbox”.
De dentro para fora
Sarah destacou que não só é preciso diversidade nos mundos criados, mas também nas pessoas que criam esses mundos, ou seja, os desenvolvedores: “Quando temos uma diversidade completa de criadores, obtemos uma diversidade completa de mundos”. Neste sentido, a Microsoft criou um programa para ajudar desenvolvedores independentes a lançarem seus jogos no Xbox, sem intermediários. Ao todo mais de dois mil desenvolvedores já lançaram jogos com o projeto. “Recursos que antes estavam disponíveis apenas para grandes publishers e empresas, agora estão disponíveis para qualquer pessoa”, afirmou.
A questão da diversidade entre os criadores de games também foi tratada em outro painel no SXSW, o “Game Changers: Black & Indigenous Voices in Gaming”. Embora os jogadores negros e latinos constituam a maioria dos jogadores, dados mostram que essas pessoas ainda são sub-representadas quando se trata do desenvolvimento dos jogos, contribuindo para a falta de diversidade nos próprios jogos.
“O que me leva ao trabalho é saber que eu cresci não me vendo nesses jogos. Eu quero dar às pessoas a experiência que eu não tive”, destacou Tanya Depass, fundadora e diretora da I Need Diverse Games, organização sem fins lucrativos que busca diversificar melhor todos os aspectos dos jogos. Ela esteve presente no painel moderado por Latoya Peterson, CXO, cofundadora e diretora para a cultura da Glow Up Games, ao lado de Erik Loyer, designer de experiência do usuário, desenvolvedor de jogos + aplicativos e tecnólogo criativo da Opertoon, e Paisley Smith, produtora da Unity For Humanity na Unity Technologies.
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