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Brincadeira de criança no mundo corporativo

"The floor is lava" é muito comum entre as crianças nos EUA e foi utilizada na abertura da palestra da Michelle Lee, entitulada "Redefining Play to Impact Health and Beyond", sobre a importância da atividade de brincar


19 de março de 2018 - 15h40

(Crédito: divulgação)

“The floor is lava”, este é o alerta para que você procure por um lugar para ficar sem colocar os pés no chão ou, então, siga as pegadas previamente marcadas. Esta brincadeira é muito comum entre as crianças nos EUA e foi utilizada na abertura da palestra da Michelle Lee, entitulada “Redefining Play to Impact Health and Beyond”, sobre a importância da atividade de brincar, incluindo os adultos, para a construção de um ambiente mais colaborativo e engajante nas empresas.

Os argumentos utilizados por Lee relacionam sentimentos despertados nas crianças, quando estão brincando. Dentre esses sentimentos estão: a diversão, a felicidade, a curiosidade e a alegria, porém, com características atualmente desejadas nas empresas modernas como a criatividade, a confiança, a empatia e a tomada de risco.

Segundo Lee, três áreas de design apresentam maior potencial para se beneficiarem dessa abordagem.

A primeira área é o Design para Propósito (Design for Meaning). Como exemplo foi apresentado o case Laboratório de Exploração de Marte (Mars Explorer Lab). Para proporcionar uma experiência imersiva para estudantes da 6a a 8a série, um ônibus foi adaptado combinando efeitos especiais, vídeos com altíssima qualidade e jogos educacionais. Uma aula padrão dura entre 30 a 45 minutos e a expectativa é alcançar mais de 5.000 alunos, em sua grande maioria de bairros carentes.

Na sequência, Lee abordou o tema Design para Fidelidade (Design for Loyalty), ressaltando que o conceito de brincar (play) não deve ser confundido de forma alguma ao conceito de gamification. “Brincar é diversão. Diversão é sustentável” (Play is fun. Fun is sustainable), sendo assim “qual o tipo de relacionamento você quer ter com o seu cliente?”

A última área apresentada foi o Design para Bravura (Design for Bravery) e o exemplo mostrado não poderia ser melhor. Ao analisar a experiência de crianças ao serem escaneadas através de aparelhos de Imagem de Ressonância Magnética (MRI), a GE Healthcare pode identificar que, apesar da tecnologia de ponta, a experiência dos pacientes era aterrorizante. Utilizando técnicas de design centrado no usuário, um projeto piloto no Hospital da Universidade de Pittsburgh, transformou os aparelhos – que até então eram majoritariamente brancos -, em cenários coloridos de aventuras infantis como, por exemplo, em um camping, onde haviam sacos de dormir (que antes, eram macas assustadoras) e barracas de camping (que antes, eram unidades de escaneamento). Além disso, as crianças podiam personalizar suas experiências, escolhendo sons e imagens de animais para serem visualizadas durante o procedimento.

Alguns dos resultados apresentados foram a redução no tempo de espera de agendamento de 18 para menos de 1 dia e a redução de sedação de 80% para 30% em crianças entre 3 e 8 anos.

Os benefícios não ficaram restritos aos pacientes. Identificando maior conexão com os pacientes, os operadores de MRI passaram a competir pelo direito do uso dos aparelhos reprojetados.

Portanto, brincar pode e deve ser parte do nosso trabalho, trazendo mais felicidade e propósito no dia a dia, com benefícios que vão muito além de atingir as sisudas metas corporativas. E aí, vamos brincar?

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