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Os novos caminhos para criação e consumo de conteúdo imersivo

As novas tecnologias que estão surgindo, muito inspiradas nos conteúdos produzidos para videogame, viabilizam uma forma ainda mais criativa para que produtores de conteúdos explorem os sentidos na hora de contar histórias


17 de março de 2019 - 11h17

Participante do South by Southwest assiste ao filme imersivo -22,7°C, premiado pelo festival de cinema do SXSW 2019 (crédito: Sandya Coelho)

O conceito de criação e distribuição de conteúdo está sendo remodelado ao passo que novas tecnologias são desenvolvidas e lançadas no mercado. Foi o que apontaram os painéis e keynotes sobre conteúdo imersivo nesta edição do SXSW. As novas tecnologias que estão surgindo, muito inspiradas nos conteúdos produzidos para videogame, viabilizam uma forma ainda mais criativa para que produtores de conteúdos explorem os sentidos na hora de contar histórias.

Hoje, estamos num processo gradativo de mudança na forma como consumimos conteúdo. Se ainda nos conectamos a um dispositivo físico, seja ele um smartphone, tablet ou TV, para receber informações, assistir um vídeo ou falarmos com outras pessoas, num futuro próximo passaremos a executar essas mesmas funções em diferentes planos e realidades, sem a necessidade de visualização direta de um dispositivo físico.

Essa nova realidade está sendo possibilitada graças às tecnologias que estão surgindo e permitindo outras formas de experienciar e visualizar conteúdos, como a Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR), que, juntas, formam o que conhecemos hoje como Realidade Estendida (XR).

Para proporcionar essa experiência, a Intel Studios apresentou no SXSW 2019 como está se remodelando para criar conteúdos imersivos e interativos. Segundo Diego Prilusky, head da empresa, a Intel está utilizando os dispositivos que já usamos hoje, como smartphones, computadores e headsets, para criar portas de entrada para interações com essas novas realidades ou multi-versões. “Essas realidades já existem, mas o que estamos fazendo é usar esses dispositivos que temos hoje e ainda têm resolução baixa, são lentos e têm muitos problemas, para tentarmos olhar esses mundos virtuais de dentro e, a partir disso, criar conteúdos sem barreiras entre as realidades”.

Esse conceito de consumo de conteúdo imersivo em diferentes realidades já existe e é influenciado, principalmente, pelo que já vem sendo criado para interações em video games. Mas, de acordo com o executivo da Intel Studios, no futuro, em 10 ou 20 anos, passaremos a experienciar não mais como avatares, mas teremos experiências mais realistas e sem barreiras.

O desafio agora é buscar novas formas de capturar conteúdo, criar pontos de interações e de se mover dentro do conteúdo, de uma forma que não era possível antes

 

Um dos segmentos que serão mais beneficiados por essa nova forma de consumo de conteúdo imersivo é o de esportes. Já vimos que na Copa do Mundo de 2018 os juízes usaram as gravações de vídeo em realidade virtual para tirar dúvidas das partidas em tempo real. Esse é um exemplo prático de como a tecnologia vai permitir que qualquer pessoa possa acessar conteúdo dessa forma e em tempo real, no conforto de casa, como se estivesse no meio do campo de futebol, ao lado dos jogadores e sem barreiras físicas ou as limitações tecnológicas que ainda existem hoje.

O desafio agora é buscar novas formas de capturar conteúdo, criar pontos de interações e de se mover dentro do conteúdo, de uma forma que não era possível antes. O conceito criado pela Intel para resolver essa questão é criar novos pontos de captura de imagens, considerando não mais apenas uma câmera para capturar um único ângulo, mas usar câmeras em todo entorno para permitir uma visão geral, de todos os pontos de vista, e também de dentro para fora e de fora para dentro.

Para criar realidades mais realistas, a Intel está usando algoritmos e soluções matemáticas para cruzar as informações captadas por cada câmera, dentro do sistema de multi pontos focais de captura de imagem. Assim, podem analisar os trilhos de luz que estão saltando do indivíduo capturado e transmitir informações em forma de dados para criar perspectivas fakes e em outras dimensões.

Outro exemplo de conteúdo imersivo utilizando novas tecnologias foi a exibição do filme -22.7º C, premiado pelo Festival de Cinema do SXSW 2019. Durante a exposição de VR, os visitantes puderam experienciar uma caminhada virtual bastante realística na Groenlândia, ouvindo sons e imagens capturados diretamente na natureza polar do Ártico. O filme, de produção francesa, já está sendo exibido na Europa e nos EUA e pode ser baixado gratuitamente online.

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